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LAS MEJORES CLASES ACTUALIZADAS PARA WARZONE, BIEN EXPLICADAS

A continuación, aquí les traigo las clases para armas luego de los reajustes y balances de esta semana debido a la reciente actualización, estas son las que mejor se desenvuelven en la temporada actual.

Recuerda que estas clases son orientativas, y están destinadas a que el jugador consiga definir un estilo de juego propio. No existe una forma absoluta de llevar las armas, porque cada necesidad es distinta, pero sí existen configuraciones que son objetivamente viables y sencillas para cualquier jugador.

MILANO

El daño de la MILANO es la característica principal por la cual es perfectamente viable con esta configuración; sumado el hecho de que el arma, por naturaleza, es un láser para largas distancias.

Estas dos virtudes: Daño y recoil muy controlable, provocan que la MILANO sea sencilla de manejar como fusil de asalto, incluso, estadísticamente llega a ser bastante parecida a un fusil de CW, flagelando solamente en su velocidad de bala.

Esto último es lo «malo» de la Milano, puesto que la velocidad de bala es bastante baja en comparación de otros subfusiles, por eso el motivo de la configuración de fusil de asalto, puesto que en los choques de 1 vs 1 dependerá mucho de la puntería, siendo un problema evitable a medias y largas distancias, ya que tienes la oportunidad de cubrirte, plaquearte y etc.

Todos los accesorios están destinados a mejorar el control del arma, y como se menciona arriba, al tener el punto débil de la velocidad de balas, quedará en manos del jugador si puede pegar los tiros a los enemigos que corren de manera lateral (Sin embargo, no es nada que no se haya hecho con otros fusiles de asalto).

Es un arma cuya virtud recae en su control y daño, por eso es mejor hacer hincapié en estas características para sacar todo «el jugo». Evidentemente, es una opción muy viable y divertida, más no la mejor.

FARA

Ya sabemos que todas las lobbys están repletas con gente que usa la FARA, y la razón es muy sencilla: Es una arma fácil.

Sin embargo, la FARA sufrió un nerfeo de recoil, luego fue quitado y posteriormente fue vuelto a nerfearse, ahora mismo el último cañón ya no es tan beneficioso como antes, pero aun así sigue haciendo que la FARA sea un arma muy buena en medias y largas distancias, pero a MUY largas, sí sentirás un cambio.

Aquí hay algo que deben saber, si ese cambio introducido supone un problema para ti, ya que no puedes controlarlo; la mejor manera de llevarla es QUITANDO LA EMPUÑADURA DE SERPIENTE y colocando el ACOPLE DE SPETSNAZ (Así será mucho más rentable llevar la FARA, puesto que la hace más sencillo de controlar).

No obstante, este detalle es solo si es incomodo para el jugador llevarla de esta forma, puesto que así será «lenta» (nada fuera de lo común) en dicho caso, puedes mantener la empuñadura de serpiente para no perder velocidad y dejar el control solo a tu habilidad.

OPCIÓN 2:

Si con lo anteriormente mencionado igual no puedes controlarla como desearías por los nerfeos sufridos, lo que debes hacer es QUITAR EL ÚLTIMO CAÑÓN y sustituirlo por el CAÑÓN LIBERADOR o el de ELIMINACIÓN. La diferencia entre ambos cañones radica en el alcance de daño efectivo y la velocidad de balas, si quieres que las balas impacten y lleguen más rápido usa el LIBERADOR.

Pero si quieres que a largas distancias, sigas teniendo un daño decente (ya que entre más te alejes del enemigo más costará matar porque el arma pierde daño) usa el cañón de ELIMINACIÓN.

Esta es la información necesaria para encontrar la mejor manera de llevar tu propia configuración en esta arma. Recuerda que la que vez en la foto, es una que ya supone un control por parte del jugador.

STONER

La STONER es increíblemente BUENA, me sorprendió muchísimo cuando la use, es la MEJOR ligera del juego, a parte de la PKM. A sido increíblemente beneficiada con la incorporación del último cañón y es tal su sencillez de controlarla, que la pueden usar SIN ACOPLE.

Explicando la configuración que ven en pantalla, la STONER encuentra viabilidad con el último cañón, la mira x3 y el vendaje de serpiente, esto hará que sea una ligera decentemente rápida y controlable, el cañón la optimiza a su vez, ya que MEJORA LA VELOCIDAD DE BALAS y el control de RETROCESO tanto horizontal como vertical.

Esto, es precisamente lo que hacía que las ligeras no sean usadas en WARZONE, ya que a largas distancias eran incontrolables.

Por si no fuera poco, a diferencia de la nueva ligera MG 82, la STONER NO quema las balas, por lo que basta con 15 o 20 disparos para matar, no obstante, la MG 82 puede matar más rápido, pero es su desajuste con el recoil vertical y su dificultad para matar a muy largas distancias lo que hace que la STONER cumpla mejor el papel típico de una ligera.

Algunos jugadores optan por cambiar el cargador de 120 balas para otorgar mayor movilidad, considero que esto último no haría falta siempre y cuando esté siendo acompañada de un Subfusil, puesto que para correr usarías esta última.

Aun así, si desean cambiar el cargador, los accesorios adecuados serían la linterna de tigre o la culata SAS, pero no creemos que esto haga falta en una ligera que usarás a largas distancias.

Si no has probado esta configuración de la STONER, debes darle una oportunidad, recuerda que, los últimos cañones introducidos a WARZONE han buscado que los fusiles de asalto y las ligeras de CW sea viables a muy largas distancias (porque casi todas las armas de CW en WZ se usaban a cortas distancias).

AK 47 – CW

Hay muchísimas formas de llevar la AK 47 de CW, como fusil de asalto, como subfusil, para evitar el recoil, para no evitarlo, etc.

Dejaré a continuación las diferentes maneras, para solo explicar la configuración que ven en pantalla.

Como anteriormente mencionaba, los últimos cañones de CW se han cambiado para mejorarlos en cuanto a su papel para lejanas distancias, sin embargo, como ya sabrán esto fue reajustado, nerfeandose un poco las características que daban, es decir, ya no se controlan igual, ahora es un poco peor.

Esto tuvo una excepción en 2 armas, la AK 47 y la XM4. Estas armas NO han sufrido el nerfeo de los cañones, por lo que su viabilidad y control está por arriba de las demás. En el papel concreto de la AK, consideramos que es mejor usarla con una mirilla.

La razón de usarla de esta forma, es que la AK 47 no destaca particularmente en ningún campo, exceptuando las medias distancias, por eso es un arma que vale la pena llevarla con una mira que sea corta pero que te ayude con el reocil.

En un 1 vs 1 contra una FARA o una KRIG a largas distancias, dependerá mucho de la habilidad del jugador, por eso creo que es mejor intentar imitar la función de una especie de RAM con mejor daño, solo en medias distancias.

Finalmente, después de usarla tanto y de tantas maneras, doy fe que para medias distancias el jugador logra evitarse el problema del reocil, logra tener la movilidad decente en encuentros de 30 mts a más y tiene la facilidad en la precisión gracias a la mirilla.

XM4

Actualmente una de las armas más versátiles del juego y mata más rápido que la FARA (dato comprobable en TRUEGAMEDATA).

Aunque sobre esto último hay que decir que la FARA es más láser, esto no quita que la XM4 lo sea también, incluso en mi juicio, resulta ser mejor arma que la FARA, porque mata más rápido, te mueves más rápido y recargas más rápido, es decir, el «delivery» de esta arma es muchísimo más completo que el de la FARA, solo que esta última es más fácil de usar.

Por otra parte, como ven en pantalla, esta configuración está pensada en usarse como FUSIL DE ASALTO, y para ello deben saber que dependiendo de qué cañón pongan, se moverá un poco a los lados (característica de esta arma).

Por ello también es necesario colocar el acople de operador de campo, la mira y el silenciador agency, priorizando su papel para largas distancias enfocándose en su control.

OPCIÓN 2.

Si no pueden controlar el recoil horizontal o les incomoda en largas distancias, coloquen el cañón RANGER o el cañón de ELIMINACIÓN (esto cañones NO están nerfeados, pero tampoco otorgarán lo mismo que el último).

Ranger cuando sientas que el arma siempre deja a la gente «a una bala» en largas distancias y Eliminación si tienes la sensación de que el arma se va mucho a los lados.

Hay poco que decir sobre esta configuración, más que el detalle de los cañones, puesto que de ello dependerá como sientas el arma.

MP5 – CW

Actualmente la reina de los subfusiles, gracias a su daño y velocidad de balas, la forma correcta de llevarla, ahora mismo, es SIN CAÑÓN, porque en el caso particular de la MP5 supone un problema luego por las penalizaciones que sufre a raíz de los cañones (empieza a apuntar más lento, pierdes movilidad o control, etc).

Por otro lado, el accesorio fundamental aquí es la CULATA RAIDER y el láser FOCO DE TIGRE, esto hará que patines y estarías priorizando aun más en la velocidad natural que ya tiene el arma.

Siguiendo con esta lógica, colocando el acople de matón, harás que en los encuentros sorpresivos, como por ejemplo, cuando alguien te salte a la cara, o cuando no sabes por donde vendrá alguien y tienes que disparar de cadera, sean más fáciles de llevar, porque te otorga precisión de cadera y más velocidad de movimiento.

No es un arma para un uso de largas distancias, ni siquiera de media, por eso se prioriza su punto fuerte el cual es el 1 vs 1 cara a cara, el único problema que le veo es que el cargador STANAG a mi opinión, recarga lento, por lo que tendrás que adecuarte ante los enfrentamientos para que no te pillen sin balas.

Por último, todos, pero TODOS lo jugadores profesionales de WZ, la llevan de esta forma (con algunas variaciones mínimas dependiendo ya de un gusto personal) y la usan en torneos oficiales. Es lo mejor actualmente que puedes llevar en subfusiles.

KAR 98

SNIPER para uso AGRESIVO pero que aun así se desenvuelve bien a muy largas distancias,

la manera apropiada de llevarla si buscan velocidad de apuntado sin quitar el silenciador es así.

Ya que, estadísticamente pierdes más con el adhesivo de velocidad de apuntado, que con la culata FTAC SPORT. Por otra parte, es un arma con el cual debes tratar de disparar SIEMPRE a la cabeza (no al pecho, ni siquiera al cuello).

Desde ya les digo, que no sufrió ningún nerfeo, y que si sientes que solo crackeas es porque no estás apuntando lo suficientemente arriba.

EL PEPE

Es un arma ideal para «chocar», para encuentros a cortas distancias y sorpresivos, su punto fuerte radica en la velocidad de balas y por eso es que TODOS los accesorios que ven en pantalla son destinados a que tú apuntes más rápido y te muevas más rápido.

La razón de no llevar cañón es para poder colocar el foco de tigre y la culata a la vez para tener la máxima movilidad posible.

IMPORTANTE:

Recuerden que, también el hecho de llevar el acople de matón, es porque en encuentros muy cortos el girar la cámara del personaje hasta encontrar al enemigo que está fuera de tu rango de visión, o está en un ángulo poco cómodo para ti, no es motivo para que no estés disparando.

Esa es la importancia de disparar desde la cadera mientras te mueves y vas ubicando al enemigo, por eso es que hay gran parte de jugadores que disparando pareciera que van lento al girar, y la razón es porque apuntan estando en una corta distancia.

El pre-fire y disparar desde la cadera hará que te salves de las oleadas de enemigos o de alguien bueno, por eso se opta por poner el acople de matón tanto en esta arma como en la MP5.

Por otro lado, apuntar más rápido también es importante y primer cargador hará que no pierdas este factor. Otra opción es que cambies el GRU por el SILENCIADOR normal, para supuestamente incrementar tu velocidad de apuntado y evitarte la inestabilidad del arma, pero bajo mi sensación, no hay una diferencia.

SWISS

Otro SNIPER agresivo y ligeramente superior al KAR por 2 motivos:

Para matar con el SWISS solo necesitas acertar 2 tiros casi independientemente de donde des (a menos que pegues en la uña) ya que este tiene más daño y mayor cadencia de disparo, el KAR solo destaca en su velocidad de apuntado superior (y tampoco es que sea muchísima diferencia).

Otro aspecto importante con el SWISS es que su retícula a muy largas distancias se vuelve un problema, cosa que no pasaba con el KAR, ya que esta es muy gruesa y por ahora no se puede cambiar.

Si eres de los jugadores que spamea los disparos con el sniper y que no puede apuntar siempre a la cabeza, este es tu sniper.

Por último, la configuración que ven en pantalla es la más «save», está destinada para WZ, para que tenga buena velocidad de balas y no calcules tanto los tiros, pero si quieres algo más rápido o quieres rushear con el SWISS deberás cambiar el silenciador GRU por el silenciador normal.

LA GALLO

integra el TOP 3 de escopetas que más rápido matan y TOP 5 de armas que más rápido matarán a cortas distancias. Luego del nerfeo de la Streetsweeper, la GALLO puede coronarse como la mejor escopeta actualmente junto a la JACK, esto es porque la Streetsweeper dejó de tener el alcance de daño efectivo que hacía que dominara por sobre las demás.

Al no ser un arma automática, se necesita hacer hincapié a la RAPIDÉZ DE SU CADENCIA, y para ello el accesorio apropiado es el cañón reforzado pesado; por otro lado, el ESTRANGULADOR dará muchos beneficios, destacando principalmente en el alcance de daño efectivo (podrás disparar más lejos y que seguirás teniendo un daño decente).

El láser 5mW te dará la precisión que necesitas para disparar de cadera y el accesorio sin culata hará que puedas disparar primero, cuando estés persiguiendo a alguien, lo cual es un detalle muy importante, ya que deben tomar en cuenta que en el mando hay una especie de “delay” con las escopetas y duales; entre jalar el gatillo y disparar, el personaje se “atasca”.

Para que esto no ocurra, deben saltar, retroceder o disparar deslizándote y el accesorio sin culata brindará mejor control sobre esto.

Esto sucede porque hay una animación entre el sprint táctico automático (subir el arma para correr) y disparar (animación de disparar).

Si algo de malo tiene esta escopeta, es que personalmente las balas se me quedan cortas, pero no hay casi nada que te pueda ganar en un encuentro de corta distancia

Actualmente sufrió un nerfeo en el que redujeron su rango de daño, a pesar de eso, es una buena alternativa para llevarla en solos o duos, pero recuerda que fallar las balas penaliza mucho puesto que al no tener gran capacidad de ametrallamiento, cada bala fallada cuenta y será una oportunidad para que tu enemigo te pueda matar.


osiel maldonado

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