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LAS MEJORES CLASES PARA WARZONE PACIFIC, BIEN EXPLICADAS

Ante el retraso de la temporada 2, estas son las armas cuyo rendimiento es superior a las demás, de momento. Como siempre, les traigo el top de armas basado tanto en estadística como en la propia experiencia de juego. Uso y observación sobre jugadores profesionales y comparación de TTK en la página de TrueGameData.

Ya saben que estos tops son orientativos, y seguiré fielmente subiendo las clases y los usos de éstas en la página, pronto vendrán las mejores clases para el mapa de RENACIMIENTO, donde se pueden permitir muchas clases CREATIVAS que hacen más divertido el juego.

Como siempre, muchas gracias por la difusión y apoyo que le dan a los tops, espero que les sea de mucha ayuda!

MP40

Estando nerfeada es una de las armas más peligrosas y con mejor movilidad que tiene el juego, es bastante VERSÁTIL y ÚTIL para cualquier situación.

La MP40 cuenta con un daño base bastante bueno que puede ser incrementado por el cargador o tipo de munición. En este caso, se opta por escoger el SEGUNDO CARGADOR porque el último (que da daño) está NERFEADO. Después, las mejores opciones en cuanto a cañones son el PRIMERO y TERCERO; el primero ofrecerá MUCHÍSIMO MÁS CONTROL del arma SIN PENALIZAR tanto el movimiento, a diferencia del tercero, que ofrece demasiado movimiento, pero NO te asegura precisión en combates de más de 10 metros, ya dependería de tu habilidad.

Con el primer cañón escogido, quedaría ofrecer la movilidad necesaria en un SMG y en este caso lo puedes lograr a través de la PRIMERA O SEGUNDA CULATA, con la PRIMERA NO TENDRÁS CONTRAS porque esta será neutralizada con la VENTAJA DE REFUERZO, así que es tener la MISMA movilidad que la segunda culata (sin culata) pero SIN CONTRAS.

En cuanto a la munición, hay 4 opciones: PUNTA HUECA lo recomiendo para jugadores que no tienen mucha puntería porque así podrán tener un daño extra si pegan las balas a las extremidades, ALARGADA lo recomiendo por no tener contras y porque la velocidad de balas hará que sea letal el no fallar los tiros, SUBSONICA lo recomiendo SI NO USAN EL SILENCIADOR y colocan el AMPLIFICADOR DE RETROCESO para mejorar aún más la cadencia.

Finalmente, escojo INCENDIARIA porque hace hincapié en la característica principal de la MP40 que es el daño, sumándole el extra el fuego + la combinación de la VENTAJA DE EXPLORADOR DE COMBATE, hará que sea muy molesto para el oponente enfrentarte a ti. Por lo demás, los stats están encaminados a reforzar estas opciones elegidas.


BREN

Esta arma a pesar del nerfeo continua siendo la más rota actualmente para combates de larga distancia, con la clase que ven en pantalla NO tendrán retroceso y será muy sencillo abatir.

Esto se logra gracias al SEGUNDO CAÑÓN que, a diferencia del ÚLTIMO, que es el más largo, este es el único que da VELOCIDAD DE BALAS además de NO DISMINUIR EL DAÑO A DISTANCIA características tan fundamentales en un AR que termina colocando al segundo como el mejor cañón.

Para mejorar el retroceso DEBERAN COLOCAR EL TOPE DE MANO porque a diferencia del primero, este penaliza el disparo a la cadera y NO QUITA VELOCIDAD DE APUNTADO (como el primero). También, la empuñadura punteada + la ventaja de EMPUÑADURA SEGURA hará de que el arma NO TENGA RETROCESO y es porque, en las armas de vanguard, hay una ventaja que es la de “control de retroceso por el uso ininterrumpido”.

Esto significa que mientras sigas disparando el arma será más fácil de controlar, toda esta combinación de accesorios NO hace al arma lenta ya que tanto la ventaja como la empuñadura NO TIENEN CONTRAS.

Por último, pueden optar en colocar la mira de visión nocturna, sin embargo, la mira PU STV – 40 mantiene un zoom interesante y VERSÁTIL, ya que tendrás el aumento de visión SIN LA CONTRA DEL RETROCESO VISUAL, esto es una ventaja sobre todo al darnos cuenta que la gran mayoría de jugadores ya están llevando la ventaja de “Sangre fría” haciendo que no sea igualmente de viable la mira de visión nocturna por sobre la PU STV.


WELGUN

En cuestión de TTK, la welgun es el arma objetivamente más letal del juego en combates de corta distancia, si eres de los jugadores que siempre tiene 1 vs 1 es la mejor opción, tanto para CALDERA como para RENACIMIENTO, su uso es exclusivo para cortas distancias.

La clase que ven en pantalla hace hincapié en reforzar su TTK de base mejorando tanto la velocidad de balas como el propio daño con la munición incendiaria. De allí que los accesorios más importantes sean tanto el SEGUNDO CAÑÓN Y CARGADOR como LA QUINTA BOCA DE CAÑÓN.

Esta combinación ayuda a REDUCIR AUN MÁS el TTK de BASE que ya tiene la WELGUN, por ello es bastante complicado perder los 1 vs 1, recomiendo mucho esta arma a jugadores que tengan pérdida de paquetes o lag general, porque es un arma que ayuda a volver más pareja las batallas por su alto rango de daño. No obstante, el fallar balas será letal.

Por último, deben saber que esta arma (a pesar de mejorar la velocidad de balas con la boca del cañón) deja bastante que desear a media distancia, y de esto se habla poco, también que, de momento NO TIENE UNA MIRA METÁLICA, por lo que estás OBLIGADO a usar la más limpia que en este caso es la mirilla Slate (Y sin embargo, en VANGUARD sí posee una mirilla metálica).


PPSH – VANGUARD

Esta es la MEJOR CLASE de cadera que hay y que posiblemente existió en WARZONE (de momento).

La gran ventaja que tiene esta arma de cadera, a diferencia de otras armas que se desenvolvían bien en este rubro, es la CANTIDAD DE BALAS y lo molesto que es que posea la munición de INCENDIARIA, porque se logra concretar mucho daño acumulado en poco tiempo.

Es un arma obviamente para cortas distancias y NO SE DEBE APUNTAR con ella, porque aunque parezca contradictorio, se pierde precisión, puesto que TODOS los accesorios de esta arma están pensados en su papel de corta distancia, rango: 1 – 10 metros.

Por estas razones, es una arma que va muy bien en RENACIMIENTO y viendo la masiva migración de jugadores a esta arma, es una muy buena oportunidad para probarla.


XM4

Otra opción igualmente viable en armas de COLD WAR, pero a diferencia de la AK, NO encontré ninguna nota del parche que decía que la habían nerfeado (a la AK sí).

Cuando la usé, la noté como siempre, así que esta es una alternativa para la gente que NO tiene armas de VANGUARD subidas al máximo y quiere sacar partidas decentes.

Recuerden también de que el recoil vertical en la XM4 es ligeramente más complicado que en la AK, pero esta cuenta con mayor velocidad de balas. A media distancia te rendirá mejor que la AK, pero a larga la AK pueda tener un papel más eficaz si es que no llegas a controlar bien a la XM4.


AK-47

La AK-47 es un arma increíble que sigue siendo viable, pero está siendo opacada por la integración de las armas de VANGUARD. Sin embargo, tanto estadísticamente, como en el gameplay, rinde incluso mejor que antes, ya que el balance de armas solo la colocó en una mejor posición.

El cañón a usarse esta vez ya NO es el LIBERADOR porque a pesar de que sigue siendo más viable en el tema de velocidad general y velocidad de apuntado, éste fue nerfeado en el control de RETROCESO VERTICAL, recuerden que el CAÑÓN LIBERADOR SOLO PARA LA AK-47 Y XM4 ERA EL QUE MEJOR CONTROL DE RETROCESO OFRECÍA, pero eso ya se nerfeó.

Por lo demás la clase será idéntica a la de la XM4 siendo solo el gusto la que haga que la uses o no, particularmente, encuentro más estable y consistente a la Ak-47, sin embargo, esto es meramente sensacional. Todos los accesorios son los típicos para las armas de CW en función a la larga distancia.


MP5 – CW

Es una de las mejores armas de CW y algo que mucha gente comenzó a sospechar fue su «falso nerf».

Salió nerfeada en las notas del parche, supuestamente en movilidad y time to kill. Sin embargo, su uso sigue sintiéndose prácticamente igual. Y ojo, no sería la primera vez que las notas del parche están MAL comunicadas.

Fuera de esto, y asumiendo que sí está realmente nerfeada, es un arma que sigue sirviendo perfectamente al punto de hacerle frente a los mejores subfusiles del juego.

La clase que ven en pantalla es la típica para priorizar su movilidad.


DIAMTTI

Esta es la pistola MÁS ROTA del juego porque es capaz de matar de 2 ráfagas al pecho/cabeza. Es un complemento ideal para sacar fantasma o reabastecer.

Poco se habla de ella, pero para aquellos jugadores que gustan de sacar fantasma en la primera caja y saben acotar la distancia para hacer más útil al arma, es un arma que será igual de beneficiosa que portar un subfusil.

A veces en resurgimiento la dan al comienzo y se pueden hacer masacres comenzando la partida, es una buena alternativa para UTILIZAR EL ESPACIO DE «EXCESO DE MEDIOS» por otra ventaja.


KAR 98 – MW

Mi querido Kar, mi arma favorita.

Se rumorea un nerfeo secreto (no sería la primera vez que sucede) por muchísimos jugadores, el día de hoy (miércoles 26 de diciembre) Soki sacó un video comentando lo mismo.

En este se dice que sí sintió un nerf, y sumado el hecho de que solo comuniquen el doble nerfeo del SWISS y no del kar (solo en el extremo de la estabilidad de la mira mientras te disparan) se comenzó a sospechar y a casi, supuestamente, evidenciar que el KAR ESTÁ MURIENDO.

En este punto, solo puedo decir una cosa, bajo mi propia experiencia personal y mis más 2 años de uso: Yo no siento nada.

El KAR es un sniper agresivo que dejará de ser bueno CUANDO NERFEEN SU TIEMPO PARA APUNTAR, pero esto sería volver obsoleto al arma, puesto que es un sniper que necesita habilidad para usarse, a pesar de ser bueno.

Por esta razón, le comento a los jugadores que, como yo, disfrutan de usar esta arma, que de momento pueden estar tranquilos, porque lo que hace buena al arma es:

1. La velocidad de aputnado.

2. La velocidad de balas.

Mientras siga teniendo estas 2 cosas intactas, el arma seguirá siendo buena y seguirá requiriendo habilidad.

LINK DE COMO USO EL KAR PARA DIVERSAS SITUACIONES:

https://fb.watch/aNl14qCB3Y/


osiel maldonado

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